AcadeMedia

Case: Talkio – en digital samtalskortlek för AcadeMedia

Min roll

UX/UI Design, Research, Testing

Team

6 studenter inom UX

TId

4 veckor

Bakgrund och syfte

AcadeMedia är en av Sveriges största utbildningsaktörer, med verksamhet i flera länder och en uttalad ambition att driva utvecklingen av framtidens utbildning. En viktig del i detta arbete är att dela med sig av kunskap på ett sätt som skapar förtroende, engagemang och långsiktig utveckling. I detta projekt fick vi som UX-designers i uppdrag att digitalisera AcadeMedias uppskattade samtalskortlekar, som i nuläget finns i fyra fysiska versioner och används i olika utbildningsmiljöer, från förskola till vuxenutbildning.

Syftet med projektet var att skapa en digital lösning som ökar tillgängligheten till kortlekarna utan att förlora deras pedagogiska värde. Produkten skulle vara användbar för skolpersonal, elever, barn och andra deltagare i utbildningssammanhang och ha potential att användas både i klassrummet och i andra sociala miljöer.

Tre centrala problemområden

  1. Tillgänglighet utan att förlora värdet
    Den största utmaningen var att överföra det reflekterande och samtalsdrivande formatet från fysisk till digital form utan att förlora den känsla av närhet och pedagogisk kvalitet som kortlekarna idag förmedlar.

  2. Enkelhet i ett brett sammanhang
    Kortlekarna används i många olika sammanhang, i klassrummet, mellan kollegor, i mentorskap och ibland även i mer informella grupper. Att designa en lösning som fungerar oavsett kontext krävde att vi fokuserade på flexibilitet och låg tröskel för användning.

  3. Balans mellan struktur och frihet
    Användartester visade att för mycket text, otydliga ikoner och onödiga klickmoment kunde skapa frustration. Samtidigt ville vi behålla det stödstrukturella som gör kortlekarna användbara i undervisning. Att skapa en intuitiv och vägledande men ändå öppen design blev ett centralt problem att lösa.

Designprocess

Vi startade med att formulera en gemensam problemformulering:
“Hur kan vi utveckla en enkel digital lösning som gör AcadeMedias samtalskortlekar mer tillgängliga i skolans vardag, utan att förlora deras reflekterande och pedagogiska värde?”

Användarinsikter

För att förstå behoven genomförde vi både användarintervjuer och en workshop. Intervjuerna hjälpte oss att djupdyka i användarnas tankar kring de fysiska kortlekarna och deras förväntningar på en digital version. Vi testade också både det fysiska och digitala formatet i ett A/B-upplägg, vilket gav oss tydliga insikter kring vad som behövde förbättras exempelvis navigering, symbolförståelse och textmängd.

Idégenerering och koncept

Vi brainstormade lösningsidéer tidigt i projektet och inspirerades av befintliga samtalsspel och digitala verktyg. Idéer som ljuduppläsning, möjlighet att favoritmarkera kort, bildstöd och förbättrade symboler diskuterades och låg till grund för vårt koncept. Efter dialog med AcadeMedia prioriterade vi att utveckla prototypen för iPad – ett vanligt verktyg för lärare men utökade även till mobilformat efter deras önskemål.

Iterationer och tester

Våra tester visade bland annat att vissa frågor upplevdes som för långa, att instruktionerna ibland var otydliga, och att den digitala lösningen kunde kännas rörig. Med hjälp av dessa insikter itererade vi designen för att minska antalet klick, förtydliga ikoner och strukturera innehållet tydligare. Vi valde också att behålla originalspråket i korten, men föreslog framtida funktioner för begreppsförklaring för barn.

Lösning

Resultatet är en high-fidelity prototyp i Figma – en digital version av de fysiska kortlekarna, anpassad för mobil och iPad. Användaren möts på startsidan av fyra olika kortlekar, som enkelt kan bläddras mellan. Därefter kan man välja en eller flera kategorier (t.ex. ansvar, medkänsla, tillit) och gå vidare till instruktioner och själva spelupplevelsen.

Korten presenteras ett i taget med möjlighet till ljuduppläsning, liggande/porträttläge och favoritsparning. En informationsikon gör det enkelt att se vilket samtalsläge man befinner sig i, vilket underlättar om man glömmer instruktionen. Prototypen är utformad med färgkoder, visuellt stöd och tydlig struktur – och bygger på här-och-nu-användning utan inloggning eller datalagring.

Vi tog också fram en logotyp och namn för produkten: Talkio – ett namn som speglar syftet med produkten: att främja samtal. Designen är lekfull men professionell, i linje med skolans värld.

Genom denna lösning har vi skapat en tillgänglig, flexibel och inkluderande plattform för meningsfulla samtal. Den digitala versionen kompletterar den fysiska – och öppnar upp för nya användningsområden där tillgång till fysiska material tidigare varit ett hinder.